sábado, 19 de septiembre de 2026

Página 238 Diario de desarrollo "El laberinto procedural: Mas optimización del código de los assets"

  

Ya va siendo costumbre optimizar y revisar el mismo código. Quería meter armas, pero me había dado cuenta de que crear nuevos assets es un dolor, con tantos scripts sueltos, así que he decidido trasladar el caos de tantos scripts a uno solo.

Primero de todo, tipo de Asset ahora si funciona de verdad, va tener mas importancia de la vista anteriormente.
 
Se ha actualizado el listado de items, ahora la meta es cambiar_nivel, y el inicio punto_spawn, para que pueda ser mas reutilizable.
 
 
 
La clase Asset, pues ahora se llama CaracteristicaAsset (nombre provisional) he cambiado el nombre de Tipo, poco especifico.
 
 
 
Ahora toca el mega-script todo en uno, he decidido llamarlo Asset, veo que asi tambien me ahorro volver a crear la misma función varias veces, el autoload de DebugManager esta para hacer bulto de momento, la idea es que se carguen en la pantalla de Debug.
 
 
 
Así que para cada Asset creado, hay que decirle al script que función va a tener el Asset y pasarle los nodos correspondiente.
 
 
 
Un detalle que no me habia fijado, es que como el script CaracteristicasScript es un Node, asi que no importa si las escenas de los Asset son Node3D o StaticBody3D, 
 
 No me hacia gracia que Cage tuviera su lógica en un nodo hijo.
 
 

Pues espero que la proxima entrada no sea mas optimización de codigo, siempre lo mismo, programo, lo veo horrible e intento que sea menos horrible 20 veces. 

Que por cierto, Google ya me esta indexando las paginas del blog, año y medio después... , en casos digo que es mejor tarde que nunca.

 

Así que aquí acaba por hoy, hasta otra o hasta nunca.

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