Como me estoy quedando sin tutoriales programados, y ya llevo demasiados
tutoriales hechos de steering behaviors que no terminan de
convencerme o directamente no me funcionan (más bien esto último), voy a
empezar una pequeña serie de vídeos para no quedarme parado y rellenar un
poco el blog.
Empezamos con un tutorial sobre cómo hacer un clon de
Stardew Valley, entrando directamente
en la creación de las transiciones de la máquina de estados, saltándome el
video de crear los tilemaps que esta mas que que vistos y los
videos de MakerTech son lo mejor que he visto sobre el tema (MakerTech es eterna).
Tengo que decir que iba buscando algo de relleno… y al final he encontrado
oro.
Seguimos con los steerings de
vehículos. En este vídeo se explica cómo crear el movimiento de un avión
en 2D, ya sea siguiendo el ratón o controlándolo directamente el
jugador.
Estoy acostumbrado al movimiento típico de un personaje estilo Zelda; ahora toca ver cómo funciona el movimiento de un coche, que cambia bastante respecto a lo habitual.
En esta entrada implementamos la función para que los NPCs se desplacen
hasta el punto que marcamos con el ratón y actualizaremos CharacterFollow
para que siga otras escenas.
He dejado la serie anterior porque no terminaba de entender cómo se
implementaban las funciones. Aunque el contenido era bastante completo,
no me estaba resultando práctico para avanzar.
En su lugar, estoy revisando otros vídeos centrados en steering,
buscando un enfoque más claro y aplicable.
Hasta ahora, siempre que implementaba el movimiento de un personaje, lo
hacía a velocidad fija, sin fricción ni variaciones en el
desplazamiento. Con el descubrimiento de los
steering behaviors, el movimiento gana naturalidad,
permitiendo, por ejemplo, que el personaje reduzca la velocidad al
girar.
El tutorial no se limita a mover el personaje. Como se ve en la
miniatura, implementaremos comportamientos como buscar y huir, llegar a
un objetivo o perseguir a un enemigo.
Antes de empezar, hay un detalle importante: no me había dado cuenta de
que este es el último vídeo de una serie.
Vamos a dejar el 3D por un momento. En este vídeo se muestra cómo crear
una torreta que detecta al jugador y dispara cuando está dentro de su
alcance.
He realizado algunos cambios para darle un poco más de utilidad. Al
final, esto es mi blog, y los apuntes no tienen por qué ser una simple
transcripción del contenido original.
Otra forma mas de crear un cielo en Godot, en este video se usa una
Skybox para crear el cielo, usando solamente los shaders para el
movimiento del cielo.
Hoy empezamos el spin-off del spin-off. Había empezado a ver vídeos de
modelado y me di cuenta de que las cosas nuevas que aprendí ya las he
olvidado, algo similar a lo que me pasaba antes de empezar a crear los
apuntes para el blog.
A diferencia de Diccionario de Blender, aquí se anotarán algunos de los
puntos necesarios para poder modelar lo que aparece en el vídeo en lugar de
puntos genéricos.
En esta nueva sección de Apuntes de Blender se asume que se conocen las
bases.
Veremos algunos de los puntos para modelar una pokébola.
Último vídeo y recortado: solo vamos a abarcar la parte de mostrar un
mensaje de “Press E to interact” en pantalla. El apartado de crear una
pantalla de victoria creo que no aporta nada nuevo al blog.
En este video enseña como crear interacción con el entorno, puertas e
items.
Para mí, lo mejor de este vídeo es la explicación de cómo crear una pared
con el hueco de la puerta en una sola malla, evitando tener que pasar por
Blender para darle forma.
Añadimos un filtro y un marco de VHS para ensuciar la imagen y darle al
juego una estética más inquietante, alejándolo de la ambientación limpia que
tenía hasta ahora.
Empezamos otra serie de vídeos. Esto es lo que realmente quería hacer
anteriormente, pero el tutorial que había encontrado era para Unity y no me
había dado cuenta.
En esta entrada comenzamos creando al personaje. No me he saltado esta
parte porque vamos a ver cosas nuevas, como el control de la captura del
ratón y un movimiento de cámara del jugador más suave.
Esta entrada va a ser algo diferente, como ya se está viendo. He realizado una
fusión de dos tutoriales sobre el ciclo de día y noche, adaptando el código un
poco a mi manera y de forma experimental.
En este caso veremos dos
enfoques distintos para crear el ciclo de día y noche. Por un lado
utilizaremos ProceduralSkyMaterial, que permite darle distintos tonos de color
al cielo, y por otro PhysicalSkyMaterial, que proporciona una iluminación más
realista.
Este vídeo es una continuación del anterior, en el que recuperamos la función
de persecución y hacemos que el enemigo deje de perseguirte tras un tiempo o
al alcanzar cierta distancia.
También se mencionan otros aspectos, como añadir sonidos de pasos y un tema
musical para la persecución.