Este vídeo es una continuación del anterior, en el que recuperamos la función
de persecución y hacemos que el enemigo deje de perseguirte tras un tiempo o
al alcanzar cierta distancia.
También se mencionan otros aspectos, como añadir sonidos de pasos y un tema
musical para la persecución.
Pues en esta entrada vamos a ver cómo agregar sonidos de pasos al caminar y al
sprintar.
También se incluye la parte en la que se modela un armario usando
meshes, que he aprovechado para mejorar
el script de la puerta, pudiendo decidir si la puerta se abre hacia dentro o
hacia fuera, además de introducir algunos conceptos nuevos de Godot.
Hoy vamos a ver cómo crear Normal Maps y otros mapas de textura que ayudan a
que los materiales en Godot no se vean planos, simulando relieve, rugosidad y
oclusión ambiental. Para ello también hablaremos de las coordenadas
UV1, que controlan cómo se aplican las
texturas sobre la superficie del modelo.
Como mencioné en entradas previas, en este punto revisamos un tutorial centrado en el pathfinding usando los nodos NavigationRegion3D y NavigationAgent3D.
En este vídeo nos centramos en las luces de la linterna y las lámparas.
Además, la linterna dejará de tener batería infinita y necesitará pilas para
recargarse.
Supongo que más vale tarde que nunca. Empezamos un tutorial puro de Blender
en paralelo con el tutorial de cómo crear un juego de terror. En esta
entrada veremos los conceptos básicos para usar la aplicación.
Me salto algunas cosas porque no las considero necesarias o ya se han visto
antes; más bien, aspectos que ya debería haber sabido antes de hacer los
tutoriales previos de Blender.
En esta nueva entrada veremos algo nuevo en el blog: crear un enemigo que
te perseguirá por el escenario de forma inteligente mediante pathfinding, en
lugar de seguirte en línea recta como hemos visto previamente.
También habrá una pantalla de game over. Por fin, dos elementos
relacionados en un mismo vídeo 🎉🥳
Vamos a hacer una breve pausa en los vídeos del juego de terror. En este
tutorial se explica cómo generar enemigos y hacer que sigan un recorrido
predefinido, una base sólida para crear un juego tipo defensa de torres
clásico.
Seguimos viendo más cosas interesantes. Entre ellas, crearemos una
cinemática de introducción en la que nuestro protagonista se despierta en un
escenario tan psicobélico, además de la creación de una puerta
interactuable.
En esta parte vamos a añadir una mesa y una linterna como ítem recogible. Una
vez recogida, la linterna nos permitirá usarla durante la partida para
iluminar el entorno.
Además, agregaremos sonido ambiental y efectos de sonido, como el encendido de
la linterna, para reforzar la ambientación.
Esto en realidad iba a ser un tutorial de como crear un juego de las
backrooms, pero resulta que el tutorial es uno de Unity, así que en lugar he
encontrado este tutorial de como crear un tutorial de como un juego de
terror.
Este parte es una introducción en Godot 3D, así que vamos a ir rápido y
directos con este video.
Continuamos con otra tanda de shaders, centrada en dibujar formas básicas.
Veremos cómo crear un cuadrado, un cuadrado animado con rotación, un rombo, un rectángulo y, como extra, cómo añadir bordes gruesos al sprite para darle un estilo tipo Paper Mario.
Altamente recomendable haberse leído la entrada anterior