Lista de reproducción completa del tutorial How to Make a Basic Horror Game in Godot, creada por Omogonix
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWI8H56cvVoKfe6Rj3aVUGA2NPGkSOJZ_
Hoy vamos a ver cómo crear Normal Maps y otros mapas de textura que ayudan a que los materiales en Godot no se vean planos, simulando relieve, rugosidad y oclusión ambiental. Para ello también hablaremos de las coordenadas UV1, que controlan cómo se aplican las texturas sobre la superficie del modelo.
Vamos a usar el shaderMaterial3D de la pared (Wall.tres) como ejemplo de referencia.
Los UV1 dicen al motor como colocar la textura en el modelo.
Ejemplo 1
Ejemplo 2
En el tutorial, se menciona una pagina web para crear los Normal Maps.
https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
En el tutorial se utilizan varias pestañas de la herramienta para generar diferentes mapas de textura. Cada uno de estos mapas se aplica en una propiedad distinta del material en Godot:
Normal → se aplica como
Normal Map para simular relieve.
AmbientOcc → se usa como
Ambient Occlusion para añadir sombras
en las zonas profundas.
Specular → se utiliza para controlar
la rugosidad (Roughness) del
material.
Vamos a modificar el material Wall.tres
Y de esto ...
pasamos a esto, podemos percibir que ya no se ve plana como antes, se percibe que tiene relieve.
Finalmente, se menciona la pestaña sampling, que por lo que he podido encontrar, es indicar como renderizar cuando se ve el material en diferentes ángulos y distancias.
Con todo esto mencionado, ahora ya es cuestión de ir experimentando y ver cómo van quedando los materiales.
Pues casi sin buscarlo he descubierto cómo se hace esto de los materiales con relieve. Esto era algo que se hacía fácilmente en Unreal, y claro que en Godot también es fácil, pero primero tienes que saber dónde está.
Me he saltado la parte de Paint 3D y el momento en el que Ogomix arregla un problema reduciendo las colisiones del enemigo porque se come las esquinas, porque me parece relleno para esta entrada.
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