miércoles, 5 de noviembre de 2025

Página 109: Diccionario de Blender de "Godot 4 3D Platformer Lesson #10: Modeling World Blocks!"

Lista de reproducción completa del tutorial Godot 4 3D Platformer, creada por BornCG

https://www.youtube.com/playlist?list=PLda3VoSoc_TTp8Ng3C57spnNkOw3Hm_35

Vamos a modelar los bloques del juego usando Blender.

Es necesario consultar las páginas anteriores del Diccionario de Blender, porque omitiré lo ya visto previamente con el fin de que me sea más ágil hacer la página.

Entradas de Diccionario de Blender

Página 104: Diccionario Blender de “Godot 4 3D Platformer Lesson #7: 3D Coin Model from Blender to Godot!”
https://apuntesgodot.blogspot.com/2025/10/pagina-104-diccionario-blender-de-godot.html

Página 109: Diccionario de Blender deGodot 4 3D Platformer Lesson #10: Modeling World Blocks!


Los bloques que se crearan.

 

Indice.

Seleccionar todas las aristas

  1. Entramos en Edit Mode
  2. Seleccionamos Select Mode: Edge
  3. Pulsamos la tecla A.

 

Agregar Bevel como modificador.

  1. Modificer > Add Modifier.
  2. Generate > Bevel
  3. Modificamos Amount. 
  4. Desplegamos la "V" y pulsamos "apply".

 

 

Cómo crear los colisionadores.

1. Agregamos una mesh de cubo.
2. Agregamos el cubo como hijo de la mesh.
 

Godot interpretara este Mesh como un CollisionShape3D.

Ajustar movimiento de la mesh en la cuadricula.
 
1. Mantén Ctrl mientras mueves la mesh.
 
Esto puede aplicarse a cualquier movimiento o ajuste.
 
 

Moverte en la escena.


Mantén pulsada la tecla Shift y presiona el botón central del ratón para desplazarte por la escena.
 
Hundir lado/edge.

1. Entramos Edit Mode.
2. Seleccionamos Select Mode: Edge.
3. Pinchamos una arista/edge
4. Pulsamos Move de la barra lateral.
5. Arrastramos hacia abajo el eje Z del gizmo de transformación.
 
 
Darle nombre a un material y usarlo para otros bloques.
 
Damos nombre
 
  
Usamos una material ya creado.
 
 
 
Combinar vertices/vertex

1. Seleccionamos Edit Mode.
2. Clicamos Select Mode: Vertex.
3. Clicamos ambos vertices/vertex, que son las esquinas.
4. Pulsmos la tecla 'M' y seleccionamos "At Last". 
 
 
Cortar a la mitad una cara.
1. Seleccionamos Edit Mode.
2. Clicamos Select Mode: Vertex.
3. Seleccionamos dos vértices en cada extremo. 
4. Pulsamos "J" para partir la cara. 
 
 
 
 
 Cortar mesh.
 
1. Seleccionamos Edit Mode.
2. Clicamos Cut Loop de la barra lateral.
3. Ponemos el ratón sobre el mesh y hacemos clic para confirmar el corte. 
 
 
 
 
4. Para cambiar la posición del corte, mantenemos clic izquierdo y soltadoms en la parte donde queramos que este el corte.
 
 
 
5. Cuando hagamos el corte, en la esquina inferior izquierda, justo debajo del menú, aparecerá una sección llamada Edge Slide. Esta nos servirá para saber dónde estamos realizando el corte
 
 
 
Aplicar texturas en una cara.
 
1. Seleccionamos Edit Mode.
2. Clicamos Select Mode: Face
3. Clicamos la cara superior
  
 
 
4. Vamos a Textures.
5. Hacemos clic en el + para agregar un nuevo material 
  
 
 
6. Volvemos a seleccionar el material base.
 
 
 
7. Clicamos New Material.
 
 
 
8. Con la cara clicada aun, pulsamos Assign con el nuevo material creado.
 
 
 
9. Hacemos clic derecho en la parte media entre los menús.
10. Elegimos Vertical Split.
11. Hacemos el corte de las escenas 
 
 
 
 
12. Clicamos Editor Type del visor derecho.
13. Seleccionamos Shader Editor.
 
 
 
14. Arrastramos el punto con el clic izquierdo que está al lado del Normal y, después, soltamos el botón.
15 Buscamos y seleccionamos Image Texture 
 
 
 
 
16. Pulsamos Open y seleccionamos la textura.
 
 
 
17. Seleccionamos la textura.
 
 
 
18. Color Space -> No-Color.
  
 
 
19. Agregamos un Normal Map, Add > Vector > Normal Map
 
 
 
20. Arrastramos el panel de Normal Map encima de la linea entre une el panel de Texture Image y Principled BSDF. 
 
 
 
 
21. Ahora sacamos un panel Image Texture de Roughness.
 
 
22. Cargamos la otra textura y seleccionamos Non-Color en  Color Space.
 
 
 
 
Modificando el patrón de la textura.
 
La textura ha encajado como ha podido en cada bloque, podemos ajustar la textura como mejor veamos.
 
1. Cambiamos el Editor Type a UV Editor.
 
 
 
2. Ponemos la otra ventana en Edit Mode.
 
 
 
3. Seleccionando la cara superior y en el UV Editor, picamos el botón UV Select Mode: Face.
4. Ajustamos el patrón. 
4.1 Click + Tecla G: Mover cuadro.
4.2 Click + Tecla S: Escalar cuadro.
 
 
¿Como seleccionar los diferentes mesh?
 
Si desde Edit Mode, vemos que no podemos seleccionar otros meshes, tenemos que primero cambiar a Object Mode, clicar el nuevo mesh y volver al edit Mode. 
 
Exportando el set de bloques.
 
1. Activamos Automatically Pack Resources, que se encuentra en File > External Data.
 
 
 
Y exportamos según ya hemos visto en la anterior entrada.
 
Fin de la entrada.

Tengo claro que, para las nuevas entradas del Diccionario de Blender, voy a buscar temas más concretos y que no se alarguen tanto, porque luego resultan demasiado densos.

Con esta entrada ya he definido un formato fijo; espero que, a partir de ahora, tenga que detallar cada vez menos y pueda ir más al grano.

Me han gustado cómo han quedado los bloques. Me da la impresión de que en Unreal este proceso de crear un relieve falso ya viene incorporado en el motor; supongo que, el día que abra ApuntesUnreal, averiguaremos si realmente lo tiene.


Video de relleno

 

No hay comentarios:

Publicar un comentario