Vamos a modelar los bloques del juego usando Blender.
Es necesario consultar las páginas anteriores del
Diccionario de Blender, porque
omitiré lo ya visto previamente con el fin de que me sea más ágil hacer la
página.
1. Agregamos una mesh de cubo. 2. Agregamos el cubo como hijo de la mesh.
Godot interpretara este Mesh como un CollisionShape3D.
Ajustar movimiento de la mesh en la cuadricula.
1. Mantén Ctrl mientras mueves la
mesh.
Esto puede aplicarse a cualquier movimiento o ajuste.
Moverte en la escena.
Mantén pulsada la tecla Shift y
presiona el botón central del ratón para desplazarte por la escena.
Hundir lado/edge.
1. Entramos Edit Mode.
2. Seleccionamos Select Mode: Edge.
3. Pinchamos una arista/edge
4. Pulsamos Move de la barra lateral.
5. Arrastramos hacia abajo el eje Z del gizmo de transformación.
Darle nombre a un material y usarlo para otros bloques.
Damos nombre
Usamos una material ya creado.
Combinar vertices/vertex
1. Seleccionamos Edit Mode.
2. Clicamos Select Mode: Vertex.
3. Clicamos ambos vertices/vertex, que son las esquinas.
4. Pulsmos la tecla 'M' y seleccionamos "At Last".
Cortar a la mitad una cara.
1. Seleccionamos Edit Mode.
2. Clicamos Select Mode: Vertex.
3. Seleccionamos dos vértices en cada extremo.
4. Pulsamos "J" para partir la cara.
Cortar mesh.
1. Seleccionamos Edit Mode.
2. Clicamos Cut Loop de la barra lateral.
3. Ponemos el ratón sobre el mesh y hacemos clic para confirmar el
corte.
4. Para cambiar la posición del corte, mantenemos clic izquierdo y
soltadoms en la parte donde queramos que este el corte.
5. Cuando hagamos el corte, en la esquina inferior izquierda, justo
debajo del menú, aparecerá una sección llamada
Edge Slide. Esta nos servirá para
saber dónde estamos realizando el corte
Aplicar texturas en una cara.
1. Seleccionamos Edit Mode.
2. Clicamos Select Mode: Face
3. Clicamos la cara superior
4. Vamos a Textures.
5. Hacemos clic en el + para agregar un nuevo material
6. Volvemos a seleccionar el material base.
7. Clicamos New Material.
8. Con la cara clicada aun, pulsamos Assign con el nuevo material
creado.
9. Hacemos clic derecho en la parte media entre los menús.
10. Elegimos Vertical Split.
11. Hacemos el corte de las escenas
12. Clicamos Editor Type del visor derecho.
13. Seleccionamos Shader Editor.
14. Arrastramos el punto con el
clic izquierdo que está al lado del
Normal y, después, soltamos el botón.
15 Buscamos y seleccionamos Image Texture
16. Pulsamos Open y seleccionamos la textura.
17. Seleccionamos la textura.
18. Color Space -> No-Color.
19. Agregamos un Normal Map, Add > Vector > Normal Map
20. Arrastramos el panel de Normal Map encima de la linea entre une el panel
de Texture Image y Principled BSDF.
21. Ahora sacamos un panel Image Texture de Roughness.
22. Cargamos la otra textura y seleccionamos Non-Color en
Color Space.
Modificando el patrón de la textura.
La textura ha encajado como ha podido en cada bloque, podemos ajustar la
textura como mejor veamos.
1. Cambiamos el Editor Type a UV Editor.
2. Ponemos la otra ventana en Edit Mode.
3. Seleccionando la cara superior y en el UV Editor, picamos el botón UV
Select Mode: Face.
4. Ajustamos el patrón.
4.1 Click + Tecla G: Mover cuadro.
4.2 Click + Tecla S: Escalar cuadro.
¿Como seleccionar los diferentes mesh?
Si desde Edit Mode, vemos que no podemos seleccionar otros meshes, tenemos
que primero cambiar a Object Mode, clicar el nuevo mesh y volver al edit
Mode.
Exportando el set de bloques.
1. Activamos Automatically Pack Resources, que se encuentra en
File > External Data.
Y exportamos según ya hemos visto en la anterior
entrada.
Fin de la entrada.
Tengo claro que, para las nuevas entradas del
Diccionario de Blender, voy a buscar
temas más concretos y que no se alarguen tanto, porque luego resultan
demasiado densos.
Con esta entrada ya he definido un formato fijo; espero que, a partir de
ahora, tenga que detallar cada vez menos y pueda ir más al grano.
Me han gustado cómo han quedado los bloques. Me da la impresión de que en
Unreal este proceso de crear un relieve falso ya viene incorporado en el
motor; supongo que, el día que abra
ApuntesUnreal, averiguaremos si
realmente lo tiene.
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