Lista de reproducción completa del tutorial Zero to Zelda! - Godot ARPG, creada por Outback Nerd
https://www.youtube.com/playlist?list=PL4vjw0qHwNZLTKTr4auM9aBm3-PASfDny
En esta sesión, agregaremos colisiones al tilemap y al jugador. Además, configuraremos el Y-Sorting para que el jugador pase por detrás de los obstáculos en lugar de por encima. ¡Así que empecemos sin más preámbulos!
Modificamos el inspector del TileMap agregando nuevos Layers.
Creamos la Physic Layer del TileMap.
Vamos a cargar el stylesheet que contiene la roca y el arbol
Vamos a ponerle la physic Layer 0 a la roca y el arbol.
Ya que estoy, voy a meter algo de cosecha propia, voy a idicar como poner los puntos de colision de forma mas preciso.
Primero activamos la Grid Snap.
Ampliamos el tamaño de la Grid hasta que encaje con el tamaño de los pixeles.
Ahora veremos que cuando pongamos un punto, encajara con la cuadricula, una forma mas precisa de crear la forma de la colisión.
Hacemos lo mismo con el arbol.
Ahora agregaremos un CollisiónShape2D para el Player.
Para comprobar el funcionamiento, agregaremos rocas y arboles al escenario.
Godot 4 ARPG Tutorial: Lesson 5: Y-Sorting and Tilemap Improvements
En la escena World, moveremos al player como hijo del TileMap.
Deshabilitaremos Z as Relative y habilitaremos Y Sort Enabled.
Finalmente, modificarmeos el CharacterPlayer2D del player.
Pues con el tema de mostrar como crear la physic layer del árbol y la roca usando una cuadricula, me ha salvado de que esta pagina fuera relleno que no aportara nada nuevo, así que no entiendo porque no se menciona esta función tan útil.
Vuelvo a fusionar videos, porque cada uno no tienen tanta sustancia para tener su propia entrada y ya son cosas que se han visto previamente en blog.
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