miércoles, 31 de diciembre de 2025

Página 133: Apuntes de "How to Make a Voxel Terrain in Godot #1: First Cubes + First Person Character Controller in Godot"

Lista de reproducción completa del tutorial Voxel Terrain Tutorials in Godot, creada por MakerTech

https://www.youtube.com/playlist?list=PLMQtM2GgbPEW8ElbOfc49QWV0eOquQiic

 
 
 

Derivado de cómo acabó la anterior entrada, MakerTech tiene un tutorial sobre cómo crear terrenos con vóxeles. En esta entrada veremos una pequeña introducción al tema.

En este blog, todos los caminos llevan a un tutorial de MakerTech. Es mi forma de simpearla, es broma, es muy buena haciendo tutoriales de Godot.

Vamos hacer dos en uno, porque el tutorial de crear a un jugador es demasiado parecido a lo visto anteriormente.


First Person Character Controller in Godot

Empezaremos al revés, empezaremos por el segundo video creando un personaje, así podremos examinar mejor los mundos generados, ademas el jugador tendrá la capacidad de volar, para activar el vuelo, crearemos el Input Flying asociado a la tecla F.

 

Creamos la escena Player(CharacterBody3D), crearemos un personaje con forma de píldora.

El EyeCamera (Camera3D) ira dentro del nodo Head(Node3D)

 

Adjuntamos el script.

 

How to Make a Voxel Terrain in Godot #1: First Cubes

Vamos crear la base del mundo, crearemos una escena nueva llamada World (Node3D).

  

Pondremos el nodo DefaultCube(CSGBox3D) en el centro de la escena, todas sus coordenadas de posición en 0, le agregaremos colisión y cambiaremos el material para diferenciarlo de Ground (CSGBox3D).

 

Ground(CSGBox3D)  sera un suelo para evitar que el personaje caiga al vacío, solo cambiaremos su tamaño y le pondremos colisiones.

 

Antes de empezar con el script, voy poner el codigo de las dos formas de generar el mundo.

RandomNumberGenerator

 

FastNoiseLite

La diferencia entre RandomNumberGenerator y FastNoiseLite es que RandomNumberGenerator coloca los bloques al azar, mientras que FastNoiseLite genera un patrón, creando conjuntos de bloques con una forma más natural.


Si veis que el juego va lagueado, es normal. En la próxima entrada veremos dónde podemos analizar su funcionamiento y tratar de entender a qué se puede deber.

 

Tengo que daros malas noticias, y no me hace ninguna gracia decirlo: el blog se apaga por este año. Me ha costado aceptar esta decisión, pero ya está tomada. A veces, seguir adelante implica saber cuándo detenerse.

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