miércoles, 7 de enero de 2026

Página 136: Apuntes de "How to Create a Procedural Mesh using ArrayMesh in Godot | Optimized Voxels | Voxel Terrain #5"

Lista de reproducción completa del tutorial Voxel Terrain Tutorials in Godot, creada por MakerTech

https://www.youtube.com/playlist?list=PLMQtM2GgbPEW8ElbOfc49QWV0eOquQiic

 

En este tutorial se opta por dibujar solo las caras visibles de los bloques para mejorar el rendimiento del juego.

Además, añadiremos patrones para las distintas capas de bloques.


Para este video, vamos a crear MeshIntance3D > StaticBody3D > CollisiónShape3D.

 

 En el inspector de la MeshInstance3D, Escogeremos ArrayMesh en Mesh.

 

Importante, el CollisionShape3D no tiene un "Shape" definido.

Adjuntamos script  al nodo MeshInstance3D, ir copiando con ojo  o pedirle ChatGPT que te lo transcriba, cualquier error puede hacer que el código falle sin tener muy claro donde esta fallando.

 

Este script se encarga de recibir un array de Vector3 y dibujar las esquinas, vértices, caras y el color de cada una. Además, comprueba si una cara del cubo tiene otro cubo contiguo para determinar si debe dibujarse en la posición indicada.

 Ahora, debe haber aparecido la variable Mat en el inspector del MeshInstance3D.

El Mat sera un StandardMaterial3D y marcaremos Vertex Color > Use as Albedo

 

Actualizamos el script del mundo.


 Desde el inspector del nodo Mundo(Node3D), ya podremos poner los patrones del terreno.

 

 


Ojala MakeTech hable de como meterle una pantalla de carga, no me hace gracia que Windows piense que el juego e ha quedado congelado. 

Y ahora un video para que veáis que todo lo que estamos haciendo es contraproducente.

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