Lista de reproducción completa del tutorial Godot 4 3D Platformer, creada por BornCG
https://www.youtube.com/playlist?list=PLda3VoSoc_TTp8Ng3C57spnNkOw3Hm_35
Hoy estreno una nueva sección en el blog: “Diccionario Blender”.
A diferencia de las entradas con la coletilla “Apuntes de”, esta serie está pensada para reunir, como en un pequeño diccionario, distintas acciones y herramientas de Blender.Aunque los ejemplos partan de tutoriales diferentes, todas las publicaciones con esta coletilla forman parte de la misma serie, ampliando conocimientos sin depender de una guía concreta.
En esta página explicaré las acciones básicas que conviene conocer para modelar una moneda en Blender.
Entradas de Diccionario de Blender.
Página 104: Diccionario Blender de
“Godot 4 3D Platformer Lesson #7: 3D Coin Model from Blender to
Godot!”
https://apuntesgodot.blogspot.com/2025/10/pagina-104-diccionario-blender-de-godot.html
Indice
- Crear proyecto nuevo en blender
- Añadir un Mesh
- Escalar objetos
- Panel Transform
- Aplicar escala
- Cambiar entre modos
- Seleccionar aristas (Edges)
- Biselar bordes (Bevel)
- Inset Faces (Inset)
- Extruir caras (Extrude)
- Suavizar bordes (Shade Smooth)
- Creando texto
- Cambiar tamaño y fuente del texto
- Convertir el texto en Mesh
- Reducir vértices y caras
- Dando color al mesh
- Fusionando meshes
- Exportando el modelo
- Usando el modelo en Godot
- Se acabo esta nueva sección
- Video de relleno
Crear un proyecto nuevo en blender
Para crear el proyecto, abrimos blender y seleccionamos New File > General.
Borramos todos los nodos que ha creado Blender por defecto.
Que no quede nada.
Ahora vamos a acelerar un poco el paso y anotar las cosas básicas que necesitamos saber para modelar la moneda.
Para crear las formas geométricas básicas, ve a Add > Mesh y selecciona una de las opciones que Blender ofrece para agregar a la escena (por ejemplo, Cylinder para la moneda).
Cuando agregamos un Mesh a la
escena, aparece un pequeño panel en la esquina inferior izquierda llamado
Add Cylinder.
Si hacemos clic en él, se despliega un menú con varias opciones para
ajustar el objeto recién creado.
En este panel podemos definir parámetros como:
-
Vertices: determina cuántos lados tendrá el cilindro. Cuantos más vértices, más detallado será el modelo, pero también tendrá mayor peso a la hora de renderizar.
-
Radius, Depth y otras propiedades que controlan el tamaño y la orientación del cilindro.
Escalar objetos
En la siguiente imagen vemos cómo
redimensionar el objeto.
Es importante primero hacer clic en el
Mesh para seleccionarlo.
Después, utiliza la herramienta de Escala/Scale (icono nº 2 en la barra lateral) para ajustar su tamaño.
Tras cualquier modificación, aparecerá en la esquina inferior izquierda un panel emergente llamado Resize, desde el cual podemos ajustar con precisión el tamaño del objeto en los ejes X, Y y Z.
Panel Transform
Al lado de Scene Collection hay una
pequeña flecha que permite desplegar el panel de
Transform.
Este panel funciona de manera muy similar al de
Godot: desde
aquí puedes modificar la posición,
rotación,
escala y otras propiedades del
objeto.
Si queremos ocultarlo, colocamos el ratón sobre uno de sus bordes hasta que el cursor cambie a una flecha <–>(redimensionar horizontalmente) y, entonces, reducimos su tamaño hasta que desaparezca.
Aplicar escala
Si hemos cambiado el tamaño o forma del objeto y queremos que esa nueva
escala quede como predeterminada,
debemos aplicar los cambios.
Para ello, con el objeto seleccionado:
-
Ve al menú Object en la barra superior.
-
Elige Apply → Scale.
⚠️ No olvides hacer clic en el mesh antes de aplicar, o Blender no sabrá a qué objeto asignar la escala.
Cambiar entre modos
Para empezar a modelar, debemos
cambiar al Edit Mode.
Hasta ahora hemos estado trabajando en
Object Mode.
Para hacerlo, ve a la barra superior izquierda de la escena / ventana
3D. Allí verás un menú desplegable que indica el modo actual (por
defecto: Object Mode).
Haz clic en él y selecciona
Edit Mode.
Seleccionar aristas (Edges)
Para seleccionar todas las aristas (edges) de una cara, sigue estos pasos:
En Edit Mode, activa el modo de selección de aristas (el botón del medio llamado Select Mode:Edge, junto al desplegable de Select Mode).
Mantén pulsada la tecla Alt y haz
clic izquierdo sobre una arista.
Blender seleccionará automáticamente todo el bucle de aristas (Edge Loop).
Para seleccionar también todas las aristas de la cara inferior:
- Mantén pulsada la tecla Shift.
- Haz Alt + clic izquierdo sobre una arista de la cara inferior.
Biselar bordes (Bevel)
Vamos a redondear los bordes, Blender esta acción la llama, Bevel(Biselar).
- Activamos el Select Mode: Edge.
- Seleccionamos todas las aristas/edges de la cara superior e inferior.
- Para biselar, clicamos el botón señalado que se encuentra en la barra lateral.
- Tiramos de este punto que ha salido tras activar Bevel.
Desde el popup que se abre tras realizar el biselado, podemos corregir el ancho desde el campo Width.
Inset Faces (Inset)
- Activa el modo Select Mode: Faces.
- Haz clic en ambas caras que quieras modificar
- En la barra lateral, selecciona la herramienta Inset Faces.
- En el círculo que aparece tras activarla, arrastra hacia dentro para crear la nueva cara.
Extruir caras (Extrude)
Ahora vamos a hundir la cara, esta acción se llama Extrude.
- Seleccionamos el Select Mode: Face
- Seleccionamos la cara.
- Seleccionamos Extrude Region.
- Y tiramos del icono + que acaba de aparecer en la escena.
Si queremos hacerlo con ambas caras a la vez, no basta con seleccionar ambas caras, tendremos que seleccionar el modo Extrude Along Normals.
Para que este desplegable se abra, tenemos que mantener el presionado clic izquierdo y seleccionar la opción que queramos escoger.
Suavizar bordes (Shade Smooth)
Vamos a suavizar los bordes.
- Hacemos clic al Mesh.
- Hacemos click derecho y seleccionamos Shade Auto Smooth
Ahora se veran los bordes mas lisos.
Creando texto.
Para crear el texto en Blender, vamos a Add > Text.
Desde Edit Mode, podemos cambiar el texto.
Vamos a darle profundidad a la letra, tendremos que ampliar Data > Geometry > Extrude.
Esta un poco escondido, en esta captura indica como localizar el campo Extrude.
Podemos usar el modo el modo ViewPort Shading: Wireframe señalado en la captura, puede sernos de ayuda para ajustar la mesh.
Cambiar tamaño y fuente del texto.
Fuentes
Data > Font > Regular/Bold/Bold&Italic
Tamaño de letras
Data > Font > Transform > Size.
Convertir el texto en Mesh.
Tenemos que ir seleccionar Object > Convert > Mesh.
Reducir vértices y caras.
Ahora esta nueva mesh tiene mas vertices y caras que todos los bichos de Garten of Banban, en Edit Mode, pulsamos la Tecla A para seleccionar todos los polígonos.
Vamos a reducir los vertices, en Mesh > Merge > By Distance.
Nos hemos desecho de unos cuantos vértices.
Siguen habiendo muchas caras/faces, pulsamos primero Tecla A y luego la Tecla X , se nos desplegara un menu, deberemos escoger la opción Limited Dissolve.
En el popup que se ha abierto, activamos All Boundaries para reducir el número de vértices y caras.
Podemos trastear con Max Angle para bajar el numero de vértices.
Fusionando meshes
Clicamos el nodo Cylinder para que quede seleccionado.
Vamos a Modifier > Add Modifier > Generate > Bolean
Seleccionamos Union y en Object seleccionamos el nodo Text
Cuando terminemos, picamos la flechita que apunta hacia abajo. y seleccionamos Apply.
Borramos el nodo Texto, porque ya no nos hace falta, como podemos ver.
Dando color al mesh
Vamos a Material y pulsamos New.
|
|
| Nunca me sale como el tutorial. |
Otra forma de acceder a Transform
Pues pulsando a object, puedes accer al Transform y sus propiedades.
Exportando el modelo
Vamos a File > Export glTF 2.0 (.glb/.gltf)
Marcamos la opción Include > Seletected Objects
Guardamos el fichero en la carpeta del proyecto Godot para empezar a usarlo.
Usando el modelo en Godot
Desde Godot, vamos hacerle doble click.
Cliclamos el nodo nieto de la escena, después activamos Enabled y estableciendo donde guardara el fichero en Path.
Finalmente pulsamos Reimport.
En la escena Coin, cargamos el archivo generado previamente y lo arrastramos a la propiedad Mesh del MeshInstance3D, igual que arrastrar un PNG en la propiedad Texture de un Sprite2D o Sprite3D.
Ahora tenemos que escalar MeshInstance3D y ajustar el tamaño de CollisionShape3D, para que todo quede ajustado.
Se acabo esta nueva sección.
¡Buah! Esta página me ha quedado extensa: me ha llevado todo un domingo, pero ha valido la pena. Son muchos conceptos que merece la pena anotar; intentar quedarte solo con lo que ves en el vídeo y confiar en recordarlo después es perder aún más tiempo.
Pronto viene otro vídeo de Blender dentro de esta serie, y espero que esta entrada me ayude a saltarme gran parte del contenido repetido. Todo lo explicado aquí lo omitiré en futuras entradas, que espero sean más específicas.
Por cierto, me gusta cómo me ha quedado la moneda: ¡es más brillante que la del tutorial!
Video de relleno
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