Lista de reproducción completa del tutorial Como Hacer un PLANTAS VS ZOMBIES en GODOT, creada por AXOLO Studio
https://www.youtube.com/watch?v=yOl0dH3SUJI&list=PLPlWnMVe-H9jOcajJjD7vpxrGCdW1hO2r
Seguimos montando los cimientos del juego, en esta parte toca agregar los disparos del lanza guisantes, vamos preparando la detección de los zombies y la animación de impacto de bala.
Voy a reorganizar los pasos del videotutorial, ya que me parece algo desordenado. Seguiré este orden de escenas: BalaImpacto → Bala → PlantaAtaque.
Vamos a crear una escena AnimatedSprite2D llamada BalaImpacto.
Vamos a crear la animación.
Vamos a insertar un frame vacío.
Adjuntamos el Script al único nodo de la escena.
Finalmente, asociamos la señal animation_finished al script.
Ahora vamos a crear la escena Bala(Area2D).
Vamos a modificar la mascara de colisión del nodo Bala(Area2D).
Aprovechamos para darle nombre a las mascaras de colisión.
Finalmente, procedemos a crear el script y las señales.
Comentamos parte del código para prepararlo cuando tengamos a los zombies creados.
Ahora vamos a la escena de PlantaAtaque, vamos agregarle un nodo Marker2D, es el punto de referencia de donde
Actualizamos el script de la escena.
Creamos los signals.
Ponemos la escena de la Bala en la variable Bala Instaciada desde el inspector.
Finalmente, vamos actualizar las animaciones del AnimationPlayer y crear una nueva animación.
Vamos agregar las propiedades Texture y Hframe, trabajaremos con estas propiedades para todas las animaciones.
Vamos a crear la animación shoot.
¿Como crear un nodo que llame a una función?
Seleccionamos la función que necesitemos, en este caso necesitamos insertar la función _spawnear_balas()
Para comprobar que el lanza-guisantes puede disparar, debido a que no hay zombies a los que disparar, tendremos que hacer dos cambios señalados en la captura.
Si lográis entender el idioma en el que hablan estos dos usuarios, tal vez podáis resolver el bug visual que se produce en la animación del lanza-guisantes disparando.
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